ISSN 2007-734  
Facultad de Psicología  
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo  
Copyright © 2025 UARICHA  
UARICHA, 2025, 23, 1-17  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo en la adultez temprana por  
jueces expertos  
Validity of a board game to address fear in early adulthood by expert judges  
Anayely Morales Tovar1  
Norma Angélica Ortega Andrade1  
Jesús David Melo Alarcón1  
Gerardo Ochoa Meza2  
1 Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo  
2 Universidad Autónoma de Ciudad Juárez  
Resumen  
Abstract  
El juego como recurso psicoterapéutico se puede utilizar en  
resolución de los miedos más comunes en adultos a través de  
las estrategias de regulación emocional. El objetivo del  
presente estudio es determinar la validez de contenido de un  
juego de mesa por jueces expertos con respecto a la apertura,  
atención, etiquetado, expresión y regulación del miedo en  
personas adultas expuestas a situaciones que comúnmente  
generan dicha emoción. Estudio descriptivo en el que  
participaron 12 jueces expertos, 10 fueron psicólogos, de ellos  
5 fueron mujeres y 5 hombres, además de 2 diseñadoras  
gráficas. Se elaboró un cuestionario de 27 preguntas que  
evaluó la relevancia, pertinencia, adecuación, coherencia y  
utilidad del juego por los jueces, con base en cinco indicadores:  
Play as a psychotherapeutic resource can be used to resolve  
the most common fears in adults through emotional regulation  
strategies. The objective of this study is to determine the  
content validity of a board game by expert judges with respect  
to the openness, attention, labeling, expression and regulation  
of fear in adults exposed to situations that commonly generate  
such emotion. Descriptive study in which 12 expert judges  
participated, 10 were psychologists, 5 of them were women  
and 5 men and beside 2 graphic designers. A 27 questions  
questionnaire was developed that evaluated the relevance,  
pertinence, adequacy, coherence and usefulness of the game  
by the judges, based on five indicators: objective, design,  
content, instructions and number of players. The validity of the  
game was based on the CVC coefficient (Content Validity  
Coefficient), which quantifies the degree of agreement  
between judges regarding the validity of the games content, as  
well as by Kendall's W to measure the degree of agreement  
between the judges. Results: The results showed an interjudge  
objetivo, diseño, contenido, instrucciones  
y
número de  
jugadores. La validez del juego se sustentó en el coeficiente  
CVC (Coeficiente de Validez de Contenido), que cuantifica el  
grado de acuerdo entre jueces referido a la validez del  
contenido del juego, así como por la W de Kendall para medir  
el grado de concordancia entre los jueces. Los resultados  
mostraron una concordancia interjueces CVC (rango 0,844 -  
0,977), derivando en una mejora en las instrucciones, tablero,  
el dado y tarjetas del juego, del mismo modo se calculó la W de  
Kendall reportando métricas con un rango (0,80 – 1,00). Se  
concluye que el diseño del juego es relevante, pertinente,  
adecuado y útil, con la validez de contenido suficiente para  
abordar el miedo en la adultez temprana.  
CVC agreement (range 0.844  
-
0.977), resulting in an  
improvement in the instructions, board, dice and game cards,  
in the same way Kendall W was calculated reporting metrics  
with a range (0.80 – 1.00). It is concluded that the game design  
is relevant, pertinent, adequate and useful, with sufficient  
content validity to address fear in early adulthood.  
Keywords:  
Validity, board game design, expert judges, fear,  
emotional regulation.  
Palabras clave:  
Validez, diseño de juego de mesa, jueces  
expertos, miedo, regulación emocional.  
Recibido: 26 de septiembre de 2024. Aceptado: 11 de septiembre de 2025.  
Correspondencia: Anayeli Morales Tovar. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Circuito Ex Hacienda, La Concepción S/N Carretera  
Pachuca - Actopan, San Agustín Tlaxiaca, Hidalgo. Correo electrónico: moralesanayely036@gmail.com  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
Introducción  
Si bien el miedo puede variar en contenido e intensidad dependiendo de la edad (Marina, 2007;  
Méndez, 2000), éste es una emoción primaria y esencial que nos lleva a la supervivencia (Suárez,  
2023). Se caracteriza por una sensación desagradable e intensa de preocupación ante un  
peligro real o imaginario (Facultad de Psicología, 2022). Es una emoción universal caracterizada  
por una representación mental y a su vez reacciones corporales como la rigidez en los labios,  
contracción de cejas y párpados, algunas veces movimientos involuntarios (temblor) (Silva &  
Carvalho, 2022), por lo que cumple una función adaptativa muy importante, ya que, es una  
respuesta fisiológica innata y hasta un factor protector y socializante. Su objetivo es poder  
reaccionar ante situaciones de amenaza, diferenciando dos reacciones, por un lado, la  
inmovilidad absoluta y por otro, la agitación extrema (Martín-Vivar, 2022), así como recurrir a la  
búsqueda de protección ante algún daño o ante la posibilidad de que ese daño ocurra (Lomas,  
2016). Se le ha clasificado como una emoción negativa dentro de las cinco emociones básicas,  
debido a la experiencia desagradable e intensa que ocasiona en las personas.  
Los miedos más comunes, que, por etapa del desarrollo, se presentan en la adultez  
temprana, son: el temor a enfermar y la muerte personal (Valdez et al., 2010), la muerte de la  
familia, el futuro de los hijos, la inestabilidad económica y el desempleo (Bautista, 2021). Con  
respecto a las diferencias po sexo, refieren estos autores, los hombres temen a la ocurrencia  
de algún accidente, a ser objetos de burla, a desamparar a su familia y a la vejez, mientras que  
las mujeres lo hacen ante los índices de delincuencia e inseguridad, la soledad, o no ser buena  
madre. De igual forma se contempló el abandono y el rechazo (González et al., 2016), como  
parte de los miedos más frecuentes que se experimentan en cualquier etapa de la vida.  
Algunas de las estrategias de regulación emocional utilizadas por adultos mexicanos  
para atenuar o evitar el estado negativo que produce el miedo, son de acuerdo con Martínez et  
al. (2009): 1) selección de la situación con un factor denominado alejamiento; 2) modificación de  
la situación con un factor que se denominó alteración del evento, que representa los esfuerzos  
del individuo por cambiar la situación a través del despliegue de la atención, la distracción, la  
negación o la concentración en el estímulo amenazante; 3) el cambio cognitivo enfocado en la  
apreciación de factor riesgo del estímulo; 4) modulación de la respuesta con la reflexión-calma,  
agotamiento, búsqueda de apoyo o agresión (hablar fuerte, ofender, y explotar en presencia de  
los demás generando discusiones) como una medida de protección del organismo para  
mantenerlo a salvo.  
Por consiguiente las estrategias de regulación emocional que más se han utilizado para  
abordar el miedo por adultos mexicanos con base en el modelo de regulación emocional de  
Gross y Thompson (2007) son, el desarrollo de habilidades para identificar pensamientos,  
sensaciones y conductas ante la experiencia emocional del miedo, comprender las causas y  
consecuencias de su emoción (reapreciación cognitiva); así como estrategias que permitan  
modular la ocurrencia, forma, intensidad o duración de su experiencia emocional a través  
técnicas de relajación y respiración “supresión expresiva” (Retana & Sánchez, 2016).  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
Así entonces, una forma de abordar el miedo puede ser a través del juego ya que éste  
facilita la expresión emocional, inquietudes y necesidades de manera natural y espontánea. El  
juego se ha utilizado principalmente con niños, sin embargo, O´Connor et al. (2017) sugiere que  
éste también puede ser usado con adultos como parte de una estrategia terapéutica debido a  
que ayuda a disminuir las dificultades emocionales en adolescentes y adultos. En particular el  
juego estructurado crea un ambiente de confianza y seguridad. Su uso en la terapia de juego  
grupal con adultos, posibilita la identificación de sentimientos de placer, alegría, temor, enojo, al  
tiempo que contribuye a un mayor control de emociones y habilidades sociales, que a diferencia  
de las pruebas estandarizadas permite observar la interacción con otros participantes y de esta  
forma enriquecer la experiencia de la expresión emocional.  
Por lo que en este estudio se presenta la validación por jueces expertos del diseño y  
contenido de un juego de mesa con fines de uso clínico psicológico, titulado “Dominando el  
miedo”, donde se contemplan los miedos más comunes en los adultos y las estrategias de  
regulación emocional de reapreciación cognitiva y supresión expresiva. La validez de contenido  
de este juego, forma parte de la metodología para el diseño de juegos de mesa de uso clínico  
psicológico que se encuentra en prensa. Su finalidad es observar que la propuesta se apegue al  
objetivo para el cual fue diseñado, que su contenido aborde el miedo y los diferentes tipos de  
miedo de la adultez temprana, y que el diseño sea creativo, dinámico y funcional. Además de  
analizar la pertinencia, relevancia, coherencia, utilidad y si éste es adecuado.  
El juicio de expertos es considerado un recurso metodológico basado en la “opinión  
informada de personas con trayectoria en el tema, reconocidos por otros como expertos  
cualificados en éste, y que pueden dar información, evidencia, juicios y valoraciones” (Escobar-  
Pérez & Cuervo-Martínez, 2008, p. 29) sobre un tema en cuestión. Implica un proceso riguroso  
que evalúa un tema que es complejo o controvertido, donde los expertos otorgan una visión  
sobre los distintos aspectos del tema a analizar (Aguilar, 2023). La ventaja es que permite  
profundizar en el tema y facilita la puesta en acción (Herrera, Calero, González, Collazo &;  
Travieso, 2022). Sirve para eliminar aspectos irrelevantes, incorporar los que son  
imprescindibles, modificar aquellos que lo requieren, así como, para la ubicación de las  
dimensiones (Flores & Terán, 2022).  
La metodología para llevar a cabo la validación, acorde con Skjong y Wentworht (2000),  
de Arquer (1995) y Aguilar (2023) sugiere una serie de pasos que consisten en la preparación  
de las instrucciones y las plantillas, seleccionar a los expertos y entrenarlos, explicar el contexto,  
facilitar la discusión y realizar el cálculo de consistencia para establecer el acuerdo entre los  
expertos.  
Escobar-Pérez y Cuervo-Martínez (2008) proponen un procedimiento para estimar la  
validez de contenido, principalmente de una prueba psicológica, el cual consiste en: a) definir el  
objetivo del juicio de expertos, b) seleccionar a los jueces tomando en cuenta su formación  
académica, su experiencia y su reconocimiento en la comunidad, considerando un mínimo de 5  
jueces, dos de los cuales deben ser expertos en medición y evaluación y un lingüista para el  
caso de traducciones y adaptaciones cuando se trata de una prueba psicométrica. Esta validez  
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Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
de contenido se basa en cuatro categorías a evaluar: claridad, coherencia, relevancia y  
suficiencia.  
No obstante, para el caso de la validación del diseño de un juego de mesa de uso clínico  
psicológico no existen criterios de evaluación para ser considerados en la validación por jueces  
expertos, que permitan dar evidencia de este tipo de materiales que sean confiables y válidos.  
Por lo que en este estudio se retomaron los criterios sugeridos por Osuna (2000) para evaluar  
programas de intervención (relevancia, pertinencia, coherencia, utilidad y viabilidad), para ser  
contemplados y adaptados en la validación por juicio de expertos del diseño de un juego de  
mesa de uso psicológico clínico dirigido a adultos para reconocer, expresar y regular el miedo,  
tomando en cuenta los aspectos específicos a validar dentro de estas dimensiones.  
La revisión de la literatura muestra que sólo existen dos estudios que reportaron la  
validación por jueces expertos de este tipo de juegos de mesa para su uso psicológico, el estudio  
llevado a cabo por De Souza et al. (2020) para validar el juego en línea Papo Reto con 12  
expertos, para abordar la sexualidad en la adolescencia según las categorías: aspectos técnicos  
y estéticos, dinámica, lúdico, contenido y potencial pedagógico, donde se evidenció el acuerdo  
entre jueces (α = 0.95) para la categoría “Lúdico” y una alta confiabilidad (α ≥ 0.75) para las  
demás, lo cual demostró ser fundamental para las nuevas producciones, así como la idoneidad  
del juego.  
Otro estudio es el realizado por Duarte et al. (2021) para la validación de un juego  
educativo sobre primeros auxilios para escolares, con la participación de 26 expertos en el  
campo de la educación y la salud, quienes a través de un cuestionario de 55 reactivos, validaron  
las siguientes categorías de la tecnología educativa: Reglas del juego, diseño del juego, así como  
la relevancia y satisfacción con el juego, consideraron que la validación de jueces expertos fue  
decisiva para su fundamento científico y la credibilidad de la tecnología educativa en el diseño  
de estos materiales.  
Estos dos estudios dejan ver que, a pesar de ser un recurso utilizado en el ámbito  
terapéutico, poco se sabe sobre su proceso de construcción y su fundamento teórico. Por tanto,  
este estudio presenta los resultados de la validación por jueces expertos de la propuesta del  
juego de mesa “Dominando el miedo” para el uso clínico psicológico, que fue diseñado en  
México para abordar el miedo con adultos.  
Método  
Participantes  
Un total de 12 jueces expertos participaron en este estudio, tomando en cuenta que el número  
aceptable de estimación confiable para una validez de contenido de por lo menos de 3 a 5  
jueces expertos (Maldonado & Santoyo, 2024) pudiendo variar la participación de 5 a 15 según  
sugieren Balderas, Cruz, Zapata y Salazar (2022). De los jueces participantes, dos fueron  
diseñadoras gráficas con grado de licenciatura, cinco psicólogos y cinco psicólogas. Tres de los  
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jueces cuentan con grado de licenciatura, tres con maestría y seis con doctorado de la  
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo y de la Universidad Autónoma de Baja California.  
Dado que el objetivo principal del estudio se enfocó en la validación de contenido, se  
consideró la opinión de dos diseñadoras gráficas (tomando como criterio mínimo la  
participación de dos jueces expertos) respecto del diseño del juego, con la finalidad de observar  
que fuera adecuado al tipo de producto (educativo) y las características de los jugadores (Molina,  
2020).  
La muestra se seleccionó con base en un muestreo no probabilístico por conveniencia,  
bajo los siguientes criterios de inclusión: que los jueces contarán como mínimo con un año de  
experiencia en temas relacionados con la identificación, expresión, comprensión y regulación  
de emociones (para la muestra de psicólogos) o de diseño en cuanto a color, imagen, tamaño,  
símbolos, tipografía y estética (para los diseñadores gráficos), así como, que contaran con  
experiencia en el enfoque cognitivo-conductual y que aceptaran voluntariamente participar en  
la investigación. Como criterios de exclusión se tomó en cuenta, que no contaran con la  
experiencia en educación emocional o de diseño gráfico. Se eliminó a quienes aceptaron  
participar, pero no contestaron el cuestionario en el tiempo establecido.  
En apego al Código de Ética del Psicólogo (Sociedad Mexicana de Psicología, 2010) se  
empleó el consentimiento informado para que los jueces aceptarán participar en el estudio,  
cuidando la confidencialidad de los datos personales.  
Tipo de estudio y diseño de investigación  
Es un estudio cuantitativo de nivel descriptivo, con un diseño de investigación no experimental.  
Transversal.  
Instrumentos  
Se elaboró un cuestionario para los fines de la investigación con la finalidad de observar que la  
propuesta se apegue al objetivo para el cual fue diseñado, que su contenido aborde el miedo y  
los diferentes tipos de miedo de la adultez media, que el diseño sea creativo, dinámico y  
funcional. Además de analizar la pertinencia, relevancia, coherencia, utilidad y si éste es  
adecuado.  
El cuestionario evaluó la relevancia, pertinencia, adecuación, coherencia y utilidad del  
juego, con base en cinco indicadores: objetivo, diseño, contenido (dimensiones del miedo  
abordadas en el juego sobre el reconocimiento, expresión y regulación del miedo ante  
situaciones de temor a enfermar, la muerte personal, la muerte de la familia, el futuro de los  
hijos, la inestabilidad económica y el desempleo. Temor a sufrir algún accidente, a ser objetos  
de burla, a desamparar a su familia y a la vejez, a la delincuencia e inseguridad, a la soledad. Así  
como el abandono y el rechazo, instrucciones, número de jugadores.  
Se elaboró en un formulario de Google Forms, con dos apartados: 1) Datos  
profesiográficos de los jueces conformado por siete preguntas con opciones de elección de  
respuesta; 2) 15 preguntas de opción múltiple con cuatro opciones de respuesta: Totalmente  
de acuerdo (4), De acuerdo (3), En desacuerdo (2) y Totalmente en desacuerdo (1) y 2 preguntas  
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de selección, así como un espacio para emitir comentarios, seguidos de cada una de las  
preguntas de opción múltiple y 5 preguntas cualitativas de opinión, a través de las cuales se  
evaluó la relevancia, pertinencia, coherencia, adecuación y utilidad del juego por parte de los  
jueces, quedando de la siguiente manera.  
Tabla 1  
Ítems que componen el cuestionario para la validación por jueces expertos del diseño del juego de mesa  
Categoría  
Indicador  
Tipo de pregunta  
Relevancia  
Importancia del Juego; si es esencial realizarlo  
¿Qué opina del juego?  
Cualitativa de opinión  
Cualitativa de opinión  
¿Considera que es necesario un juego como éste para que los adultos reconozcan y  
expresen el miedo? ¿por qué?  
¿Cuál considera que sería la importancia de este juego?  
Cualitativa de opinión  
Opción múltiple  
Pertinencia  
Es algo que viene a propósito, que es relevante, apropiado o congruente con  
aquello que se espera.  
4. La definición de la emoción delimita el constructo a abordar en la dinámica del  
juego  
5. El contenido del juego es acorde a la emoción que se desea regular  
1. El objetivo general del juego es claro y congruente  
Opción múltiple  
Opción múltiple  
Coherencia  
El contenido del juego tiene relación lógica con la dimensión o indicador que está  
abordando en el juego.  
16. Indique las dimensiones que son correspondientes al constructo de la emoción  
a abordar en el juego  
Selección  
Selección  
17. Indique las situaciones que son representativas de la dimensión a la que  
corresponden.  
Adecuado  
Es apropiado para determinado fin, uso o acción.  
2. El juego es adecuado a la edad a la que está dirigido (adultez joven)  
3. El número de jugadores es el adecuado para este juego  
6. La presentación de las emociones positivas cumple su papel en el juego  
Opción múltiple  
Opción múltiple  
Opción múltiple  
Opción múltiple  
7. Las instrucciones para jugar el juego son claras y suficientes para comprender la  
dinámica del juego  
8. El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética del tablero es adecuado  
Opción múltiple  
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Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
9. El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética del dado es adecuado  
10. El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética de las tarjetas es adecuado  
Opción múltiple  
Opción múltiple  
Opción múltiple  
11. El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética de los tokens (fichas) es  
adecuado  
12. La dinámica del juego (opciones y acciones que los jugadores realizarán durante  
su turno, tirada de dados, negociaciones) es adecuada  
Opción múltiple  
15. La duración del juego es adecuada  
Opción múltiple  
Opción múltiple  
13. El diseño está presente en todos los componentes del juego  
14. Hay equilibrio entre diseño y función  
El juego sirve para el fin que te fue creado  
Opción múltiple  
Utilidad  
21. Considera que el juego es útil para....(expresar identificar, comprender o  
regular, etc.)  
Cualitativa de opinión  
Cualitativa de opinión  
22. ¿Cómo considera que el juego puede ser útil en la práctica psicológica?  
Nota. Elaboración propia  
Procedimiento  
El juego se diseñó con base en una metodología que se generó para la elaboración de un juego  
de mesa para uso psicológico que consta de cuatro fases que fueron adaptadas de la  
metodología proyectual basada en la solución de problemas propuesta por Bruno Munari (1983)  
para el diseño de un producto en el campo del diseño gráfico, que fue retomada por Herráez  
(2019) para el diseño de juegos de mesa y, la metodología para el diseño de instrumentos  
psicométricos. Una de estas fases, es la validación de jueces expertos, por lo que en este estudio  
se realiza el reporte de esta fase.  
Dado que el diseño del juego de mesa “Dominando el miedo” se encuentra en prensa  
para su publicación, sólo se menciona que éste cumple con las características de un juego de  
mesa, como es: un tablero, 1 dado, fichas (tokens), tarjetas e instrucciones. El objetivo de éste  
es lograr la apertura emocional, atención emocional y etiquetado del miedo en personas adultas  
por medio de la exposición a situaciones que comúnmente generan dicha emoción, para así  
expresarlo; así como dotar a las y los participantes con posibles estrategias a utilizar para regular  
la emoción del miedo; está dirigido a personas de que cursen la adultez temprana (18 a 40  
años). El tablero está conformado por 24 casillas, por otro lado el juego se compone de 36  
tarjetas y se utilizan “monedas”.  
La validación por jueces se llevó a cabo de la siguiente manera:  
1. Se identificó a los posibles expertos con base en su formación y trayectoria  
profesional.  
2. Se les envió un correo electrónico con una carta invitación para participar como  
jueces expertos, una vez que ellos aceptaron, se les envió una presentación en  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
PowerPoint que contenía la explicación y contenidos del juego, así como el enlace  
del formulario de google para la evaluación de la relevancia, pertinencia,  
adecuación y utilidad del juego.  
3. Se les solicitó que en el transcurso de 15 días pudieran confirmar por correo  
electrónico que ya habían llevado a cabo la evaluación.  
4. Una vez que se concluyó con la participación de los 10 jueces que eran  
psicólogos, se solicitó a dos expertas en diseño gráfico, que también realizaran la  
validación por jueces.  
5. Cuando se concluyó con la validación de todos los jueces, se les agradeció su  
colaboración con una constancia de participación.  
6. Finalmente se elaboró la base de datos en el Paquete Estadístico para las Ciencias  
Sociales (SPSS) y en Excel, para realizar los análisis estadísticos descriptivos de los  
datos profesiográficos de los jueces, la validez de contenido con el análisis de CVC  
(Coeficiente de Validez de Contenido) y la W de Kendall para medir el grado de  
concordancia entre los jueces expertos. Además de los resultados de las  
preguntas cualitativas, que para su análisis se categorizaron en 1 y 0, acorde con  
el contenido de las preguntas a evaluar en la dimensión.  
Resultados  
Resultados profesiográficos  
En cuanto a los datos profesiográficos de los jueces psicólogos(as) se señala que, el 50% de ellos  
fueron de género masculino y 50% femenino, 8 de ellos fueron de la Universidad Autónoma del  
Estado de Hidalgo, 2 de la Universidad Autónoma de Baja California. Por grado académico, el  
60% contaban con nivel de doctorado, 30% de nivel maestría y 10% de licenciatura. El 10% se  
encontraba estudiando un posdoctorado, el 20% una maestría, el 30% una especialidad y el 40%  
un doctorado. Para los fines de este estudio no se solicitó la edad de los jueces participantes.  
Respecto de la experiencia en el enfoque cognitivo-conductual, el 20% contaba con un  
rango de 5 a 10 años, el 30% menor a un año y el 50% más de 10 años. Referente a la experiencia  
en el manejo de emociones, el 10% contaba con experiencia de 1 a 4 años, el 30% de 5 a 10  
años y el 60% más de 10 años. Mientras que, en la experiencia en el campo de la investigación,  
el 10% tenía de 5 a 10 años de experiencia, el 20% de 1 a 4 años y el 70% más de 10 años.  
Con respecto a los datos profesiográficos de los diseñadores gráficos, el 100% fue del  
género femenino, ambas pertenecientes a la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Por  
grado académico, el 100% contaba con nivel licenciatura y se encontraban estudiando una  
especialidad; referente a la experiencia en el diseño gráfico, el 50% contaba con más de 10 años  
y el otro 50% se encontraba en un rango de 5 a 10 años de experiencia.  
Resultados descriptivos de la validez de contenido y de acuerdo entre jueces  
Respecto de la evaluación de contenido del juego con el Coeficiente de Validez de Contenido  
(CVC) desarrollado por Hernández-Nieto, 2002 (citado en Sánchez, 2021), basado en el acuerdo  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
entre jueces expertos, se obtuvo coeficientes superiores a 0.80 (en un rango de entre 0.844 a  
0.977), esto permite afirmar que el acuerdo entre jueces es aceptable y en su mayoría excelente,  
como se muestra en la Tabla 2. Por otra parte, cabe mencionar que sólo se consideraron las  
respuestas de los diez psicólogos para este análisis, debido a que las preguntas sobre el  
contenido del juego se les realizaron únicamente a ellos, dado su expertise en el tema de las  
emociones, como el miedo.  
Tabla 2  
Resultados del análisis de validez de contenido (CVC) de los jueces expertos con respecto al cuestionario para evaluar  
el juego  
Juez  
CVC  
CVC Ajustado  
Juez 1  
Juez 2  
Juez 3  
Juez 4  
Juez 5  
Juez 6  
Juez 7  
Juez 8  
Juez 9  
0.9666  
0.9666  
0.9333  
1.0000  
1.0000  
1.0000  
0.8333  
0.9333  
0.9000  
0.8666  
0.944  
0.944  
0.911  
0.977  
0.977  
0.977  
0.811  
0.911  
0.877  
0.844  
Juez 10  
Nota. Elaboración propia.  
Del mismo modo, se calculó la W de Kendall para medir el grado de concordancia entre  
los jueces expertos, al estar evaluando varios elementos (las características del juego),  
obteniendo coeficientes superiores a 0.80, en un rango 0.80 – 1.00 como se observa en la Tabla  
3, métricas que sirven para evaluar la concordancia con un acuerdo ubicado de bueno a muy  
bueno (Hernández-Nieto, 2002, citado en Sánchez, 2021).  
Tabla 3  
Resultados del análisis de concordancia W de Kendall entre los jueces expertos para evaluar el juego de mesa  
Dominando el miedo  
Ítem  
W de  
Kendall  
0.80  
1.00  
0.85  
0.95  
0.95  
1.00  
0.90  
0.90  
0.95  
1.00  
Promedio por  
dimensión  
1. El objetivo general del juego es claro y congruente  
4. La definición de la emoción delimita el constructo a abordar en la dinámica del juego  
5. El contenido del juego es acorde a la emoción que se desea regular  
2. El juego es adecuado a la edad a la que está dirigido (adultez joven)  
3. El número de jugadores es el adecuado para este juego  
6. La presentación de las emociones positivas cumple su papel en el juego  
7. Las instrucciones para jugar el juego son:  
8. El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética del tablero son adecuados  
9. El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética del dado son adecuados  
10. El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética de las tarjetas son adecuados  
Pertinencia  
0.88  
Adecuación  
0.96  
11. El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética de los tokens (fichas) son adecuados 1.00  
12. La dinámica del juego (opciones y acciones que los jugadores realizaran durante su  
turno, tirada de dados, negociaciones) es adecuada  
13. El diseño está presente en todos los componentes del juego  
14. Hay equilibrio entre diseño y función  
0.95  
1.00  
1.00  
Nota. Elaboración propia.  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
Se encontró un coeficiente de concordancia entre jueces W = 0.88 en la dimensión  
pertinencia y una W = 0.98 en adecuación.  
Los indicadores en donde se encontró una divergencia entre los psicólogos que  
fungieron como jueces (a pesar de haber obtenido puntajes aceptables en la W de Kendall)  
fueron, en el objetivo del juego (W = 0.80), el contenido de la emoción que se desea regular (W  
= 0.85), así como en las instrucciones (W = 0.90) y el color, tamaño, tipografía, símbolos y estética  
del tablero (W = .90).  
En cuanto a las preguntas de opinión (cualitativas), los jueces psicólogos consideraron al  
juego como “Muy creativo” (Jueces 1 y 5); “se puede ajustar el número de jugadores” (Jueces 1,8  
y 9); “las instrucciones son precisas, pero se sugiere ponerlas en un tamaño más grande  
independiente al tablero” (Jueces 2, 3, 7,10); “Se sugiere establecer un rango de edad más  
específico”(Jueces 8 y 10); “Es necesario incluir otras estrategias de regulación emocional a parte  
de la relajación a través de la respiración” (Jueces 8 y 9). En cuanto a la utilidad del juego, los  
jueces consideran que “el juego es una excelente estrategia para abordar el miedo en personas  
que no son tan jóvenes” (Juez 2).  
Con respecto al acuerdo entre las dos diseñadoras gráficas se obtuvo un acuerdo de  
bueno a muy bueno de acuerdo al cálculo de la W de Kendall con un coeficiente de W = 1 en  
pertenencia y de W = 0.75 en adecuación, sólo una de ellas sugirió destacar los colores del  
tablero y mejorar el diseño.  
Por parte de las diseñadoras gráficas, se sugirió incluir imágenes ilustrativas en las  
instrucciones, así como ajustar el contenido de las frases del dado, de cuatro opciones a tres  
quedando de la siguiente manera: ¡QUÉDATE AHÍ!, ¡TIRA X 2!, ¡REGRÉSATE!  
Referente a la utilidad del juego, los 12 jueces mencionaron que el juego podría ayudar  
a reconocer y explicar la emoción como parte de un trabajo psicoeducativo. Con los resultados  
de las observaciones vertidas por los psicólogos y las diseñadoras gráficas, se realizaron las  
modificaciones correspondientes. En la Tabla 4 se encuentran los ajustes realizados al juego con  
base en las opiniones de los jueces expertos.  
Tabla 4  
Modificaciones realizadas al juego en los indicadores donde realizaron observaciones de los jueces expertos  
Categoría  
Indicador 1  
Observación  
Pertinencia  
El objetivo general del juego es claro y congruente  
El juego no es una técnica de intervención.  
Clarificar el alcance  
Versión inicial  
Reconocer y aceptar el miedo en personas adultas, para así lograr expresarlo y si es posible,  
regularlo.  
UARICHA, 2025, Vol. 23, pp. 1-17  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
Versión modificada  
Lograr la apertura emocional, atención emocional y etiquetado del miedo en personas adultas por  
medio de la exposición a situaciones que comúnmente generan dicha emoción, para así expresarlo  
y dotar a las y los participantes con posibles estrategias a utilizar para regularlo.  
Categoría  
Indicador 1  
Observación  
Adecuación  
El número de jugadores es el adecuado para este juego  
Considerar las indicaciones respecto del trabajo por parte del terapeuta para la modalidad  
individual o en caso de grupos.  
Desde 2 en adelante  
Versión inicial  
Versión modificada  
Indicador 2  
2-5 jugadores  
2-4 jugadores  
Las instrucciones para jugar el juego son  
Observación  
Presentarlas en un tamaño más grande  
Precisarlas  
Agregar instrucciones para el terapeuta  
Versión inicial  
Versión modificada  
Las instrucciones se encontraban en el tablero y eran únicamente para los jugadores.  
Se precisaron las instrucciones, se presentan en una hoja aparte del tablero y se agregaron  
instrucciones para el terapeuta.  
Indicador 3  
Observación  
El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética del dado es adecuado.  
Solo ver si hay posibilidad de no repetir lo de regresar una casilla que ya se encuentra en las  
tarjetas.  
Versión inicial  
Se tenían las frases:  
Regresa una casilla  
Regresa a una casilla que no hayas pasado  
Regresa dos casillas  
Versión modificada  
Se cambiaron las frases del dado, quedando así más cortas:  
¡QUÉDATE AHÍ!  
¡TIRA x 2!  
¡REGRÉSATE!  
Indicador 4  
Observación  
Versión inicial  
Versión modificada  
Indicador 5  
El color, tamaño, tipografía, símbolos y estética de las tarjetas es adecuado.  
Se recomienda colocar un margen a las tarjetas.  
El diseño y color abarcaban toda la tarjeta.  
Se dejó un margen en las tarjetas de 3 mm por lado.  
La duración del juego es adecuada.  
Observación  
El tiempo sugerido para el juego no es suficiente tomando en cuenta el número de jugadores.  
60 min.  
Entre 60 y 120 min.  
El color, tamaño, tipografía, símbolos, estética de los tokens es adecuado.  
Mismo estilo, diferentes colores  
Versión inicial  
Versión modificada  
Indicador 6  
Observación  
Rudimentarios  
Cambiar el tema del token  
Versión inicial  
Versión modificada  
Se utilizaban distintos modelos de zapatos de muñeca.  
Los tokens serán botas unisex iguales, pero de diferentes colores y también habrá la opción de  
elegir una ficha de color en lugar de un token.  
La presentación de las emociones positivas cumple su papel en el juego.  
En algunas de las emociones positivas se muestra respuesta cognitiva y conductual; mientras que,  
en otras solo conductual, considero que todas deben tener ambas.  
Aumentar las emociones positivas.  
Indicador 7  
Observación  
Versión inicial  
Las situaciones eran:  
“Es domingo y estás comiendo con tu familia/amigos”.  
“Estás con tus amigos y todos bromean”.  
“Sales a comer con tu pareja/amigos/familiares y hablan sobre muchos temas que a  
ambos les interesan”.  
Versión modificada  
Se modificaron algunas situaciones positivas y quedaron así:  
“Estás en un intercambio de regalos con tu familia/amigos, todos están muy  
emocionados”.  
“Estás con tus amigos y todos bromean sobre temas en común”.  
UARICHA, 2025, Vol. 23, pp. 1-17  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
“Estás caminando en el sendero del bosque, te sientes más relajado con cada paso que  
das”.  
Categoría  
Indicador 1  
Coherencia  
El juego es adecuado para edad a la que está dirigido.  
Observación  
Versión inicial  
Versión modificada  
Se debería limitar muy bien el rango de edad.  
25 – 40 años.  
De acuerdo con la CONAPO, se estableció un rango de edad de los 25 – 45 años de edad tomando  
en cuenta que este rango pertenece a la adultez joven.  
Indicador 2  
Observación  
Indique las situaciones que son representativas de la dimensión a la que corresponden (A)  
Hay dos situaciones que no corresponden con la dimensión:  
1. Una situación está relacionada con adultos mayores, que tiene que ver con el aspecto de  
que no los visitan.  
2. Tampoco corresponde la situación donde salen moretones en el cuerpo, pueden ser  
mucho más amplia en relación con el miedo a enfermar o con comenzar alguna  
enfermedad crónico-degenerativa.  
Versión inicial  
1. “Últimamente te cuesta trabajo realizar las actividades cotidianas y tu familia te visita  
poco”.  
2. “Últimamente te han aparecido moretones en diferentes partes del cuerpo y no  
encuentras la razón”.  
Versión modificada  
Se modificaron las siguientes situaciones y quedaron así:  
1. “Últimamente te cuesta trabajo realizar las actividades cotidianas”.  
2. “Últimamente te han aparecido moretones en diferentes partes del cuerpo, por lo que  
sabes que es signo de cáncer”.  
Indicador 3  
Observación  
Versión inicial  
Indique las situaciones que son representativas de la dimensión a la que corresponden (B)  
Se recomienda no utilizar la misma estrategia de respiración en diferentes situaciones.  
En 4 situaciones se repetía la estrategia: respiración profunda, toma 3 – 5 segundos para jalar aire  
por la nariz, retenlo durante otros 3 a 5 segundos y libéralo por la boca mediante otros 3 a 5  
segundos.  
Versión modificada  
Se aumentaron 3 estrategias de regulación emocional retomadas de Martínez et al. (2009) para las  
siguientes situaciones:  
Ante la situación “Llegas a tu trabajo y te piden que vayas a Recursos Humanos en donde  
te comunican que estás despedido/a y te dan tu liquidación”, se recomienda la siguiente  
estrategia de cambio cognitivo: “Es recomendable que reflexiones sobre los cambios que  
traerá este hecho, posteriormente analiza las opciones que tienes para encontrar la  
mejor solución posible.  
Ante la situación: “Desde hace 5 meses estás buscando empleo, pero no has podido  
conseguir uno”, se recomienda la siguiente estrategia: Dirección de la atención: “Podría  
ayudarte contarle lo que estás sintiendo a una persona muy allegada a ti para aligerar un  
poco la carga que llevas, posteriormente, analiza las opciones que tienes.  
Ante la situación: “Últimamente te han aparecido moretones en diferentes partes de tu  
cuerpo y no encuentras la razón”, se recomienda la siguiente estrategia de modificación  
de la situación: “Enfoca tus pensamientos en algo que te ponga muy contenta(o),  
posteriormente, analiza si la situación requiere visitar a un médico, y si es así, acude en  
cuanto te sea posible”.  
Indicador 4  
Indique las dimensiones que son correspondientes al constructo de la emoción a abordar en el  
juego.  
Observación  
Mejorar la redacción de las situaciones.  
Versión inicial  
“Miedo al aumento de años”.  
“Vas por la calle y ves a un hombre con una actitud amenazante que se dirige a ti y no hay  
nadie más alrededor”.  
Versión modificada  
“Miedo por el paso de los años”.  
“Vas por la calle y aparece una persona con una actitud amenazante que se dirige a ti y  
no hay nadie más a tu alrededor”.  
Nota. Elaboración propia.  
UARICHA, 2025, Vol. 23, pp. 1-17  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
Discusión  
Los resultados evidencian que la validación por jueces para este tipo de materiales otorga  
información pormenorizada sobre el tema sometido a estudio como lo refieren Herrera et al.  
(2022), ya que las sugerencias y observaciones emitidas por los expertos permitieron mejorar el  
contenido y el diseño de este juego, delimitando aún más el contenido en las dimensiones sobre  
el miedo a abordar en él.  
Estudios en torno a la validación de juegos por jueces expertos, se han realizado  
principalmente en juegos educativos dirigidos a población infantil y adolescente, algunos de  
ellos incluso en línea. Los resultados de estos estudios, refieren que la participación de jueces  
en la validación de contenido y apariencia (diseño) de los juegos, permite garantizar la  
adecuación del juego para el objetivo que fue propuesto (De Souza et al., 2020; Duarte et al.,  
2021). Dicha conclusión concuerda con lo observado durante la presente investigación, ya que,  
las opiniones expertas de los jueces nos permitieron realizar los ajustes necesarios al juego, de  
modo que contribuyen al objetivo propuesto.  
La validación de un juego educativo sobre primeros auxilios para escolares, realizada por  
Duarte et al. (2021), con la participación de expertos, quienes validaron las siguientes categorías  
de la tecnología educativa: reglas del juego, diseño del juego, así como la relevancia y satisfacción  
con el juego, consideraron que la validación de jueces expertos fue decisiva para su fundamento  
científico y la credibilidad de la tecnología educativa en el diseño de estos materiales. Sugieren  
que una vez terminado el proceso de validación se aplique el juego en escenarios reales, es  
decir, en el contexto para el cual fue construido a fin de seguir verificando su efectividad, por lo  
dicha propuesta es el paso siguiente en la consolidación del juego “Dominando el miedo”.  
Por su parte, el estudio llevado a cabo por De Souza et al. (2020) para validar el juego en  
línea Papo Reto, en el que se encontró un acuerdo entre jueces (α = 0.95) para la categoría  
“Lúdico” y una alta confiabilidad (α ≥ 0.75) para las demás, demostró ser fundamental para las  
nuevas producciones, así como la idoneidad del juego.  
Con respecto a la búsqueda de investigaciones en torno a la validación de juegos de  
mesa con fines psicológicos ejecutada mediante la herramienta de búsqueda Jane/Journal Author  
Name Estimator (https://jane.biosemantics.org/), sólo se encontró a los ya mencionados estudios  
asociados al tema, dado que algunos otros estudios hacían referencia a la validación de  
videojuegos para educación en temáticas relacionadas con la salud, o bien, juegos de mesa  
dirigidos a estudiantes de la salud.  
Sin embargo, este estudio, al igual que el realizado por Duarte (2021) consideró, analizar las  
reglas del juego, diseño del juego, sí como la relevancia y satisfacción con el juego, solo que las  
dos primeras, en el caso de este estudio, se encuentran dentro de la categoría adecuación del  
juego, además para la validación de este juego de mesa también se evaluó la pertinencia,  
coherencia y utilidad del juego, siendo éstas últimas una variante y una aportación más al  
estudio de Duarte.  
Un aspecto importante de la validación de contenido por jueces en el diseño de juegos  
de mesa de uso psicológico, es que no sólo se enfoca al diseño (estética) y funcionalidad del  
UARICHA, 2025, Vol. 23, pp. 1-17  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
juego, sino también a evaluar el contenido que se desea abordar, por lo que, en la elaboración  
de este juego para reconocer y regular el miedo, fue fundamental, definir el miedo, cómo viven  
el miedo los adultos en una etapa temprana, a qué le tienen miedo y qué hacen para regularlo.  
Es importante mencionar, que, como parte de la construcción de este juego, se llevó a  
cabo previamente una fase exploratoria con 20 adultos en etapa temprana, para saber a qué le  
tenían miedo y cómo lo enfrentaban, con la finalidad de confirmar los miedos que la literatura  
reportaba.  
Cabe mencionar que en la búsqueda de información para saber cómo se regulaba el  
miedo en la adultez temprana, fue escasa, por lo que las estrategias sugeridas en este juego,  
fueron consideradas a partir de la información reportada por Sánchez y Retana (2016), por lo  
que se recomienda realizar más estudios sobre esta emoción en esta etapa del desarrollo.  
Una de las aportaciones de este estudio es recomendar que todo diseño de juegos de  
mesa de uso psicológico pase por el proceso de validación por jueces expertos quí descrito,  
otorgando una propuesta de categorías e indicadores para su validación, por lo que es posible  
que estas categorías se puedan considerar para la validación de futuros materiales de juego de  
uso clínico psicológico. Por el momento, se desconoce si los juegos de mesa que se encuentran  
en la web para la identificación y expresión emocional, han pasado por este juicio de expertos.  
Los estudios y metodologías en torno al diseño de juegos se encuentran principalmente  
en el diseño de videojuegos, como es el caso de la propuesta de Starks (2014) quien refiere que  
la teoría cognitivo social, el modelo de diseño cognitivos conductual y la teoría de inteligencias  
múltiples pueden ser de gran utilidad para los diseñadores en la creación de juegos para el  
aprendizaje y el cambio de comportamiento, sin embargo, esta metodología no contempla la  
validación por jueces como parte de un proceso de diseño de juegos de mesa de uso  
psicológico.  
Es evidente que el juicio de expertos se ha utilizado en el campo de la psicología para la  
validación de constructo en el diseño de instrumentos de medición psicológica, así como en la  
validación de programas de intervención psicológica, mostrando efectividad, sin embargo, su  
aplicación en la validación de juegos de mesa de uso clínico psicológico también es viable y  
necesaria, sobre todo, si se quiere contar con recursos teórica y metodológicamente cuidados.  
Conclusiones  
Como principal hallazgo y a la vez dificultad, se encuentra la limitada información y estudios  
sobre el miedo en la población adulta, así como metodología para la construcción de juegos de  
uso clínico psicológico en dicho ámbito, por lo que este estudio puede ser un referente para la  
construcción del juego e incluso el proceso de validación, ya que hay pocas herramientas que  
ayuden al proceso a seguir.  
Los resultados de este estudio abren paso a futuras investigaciones en el ámbito del  
diseño de materiales lúdicos para su uso clínico psicológico, al considerar que la elaboración de  
juegos de mesa de esta índole requiere de una metodología a seguir y como parte de de la  
UARICHA, 2025, Vol. 23, pp. 1-17  
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Morales Tovar et al.  
Validez de un juego de mesa para abordar el miedo  
misma se encuentra la validación de contenido por jueces. Analizar la relevancia, pertinencia,  
coherencia, adecuación y utilidad, son necesarios para poder contar con recursos válidos y  
confiables en la práctica psicológica. De hecho, en la investigación documental para el diseño  
de juegos de mesa de uso psicológico, no se identificó una metodología específica, por lo que  
se encuentra en prensa la publicación de una metodología que permita a los psicólogos y  
psicólogas contar con una guía para la creación de este tipo de materiales.  
Cabe destacar que una aportación de este estudio, no sólo es el resultado de la  
validación de este juego, sino también, las categorías de relevancia, pertinencia, adecuación y  
utilidad que resultan útiles también para el diseño de otros juegos de mesa y, especialmente,  
las preguntas que de ahí se desglosan, ya que a partir de sus respuestas es como se define si el  
juego realmente es necesario, si cumple con el objetivo por el que fue creado, si la manera en  
que se desarrolla es la adecuada para ese fin y, sobre todo, si es útil en el contexto en el que se  
pretende utilizar.  
Para finalizar, la metodología para la realización del juego y, principalmente, el proceso  
de validación por jueces expertos, fueron la base para construir el juego “Dominando el miedo”  
lo que permitió realizar las modificaciones necesarias, sin embargo, el análisis del juego se  
desarrolla en el artículo “Viabilidad de un juego de mesa para abordar el miedo en la adultez  
temprana” (Melo, 2024). Conocer la opinión de diversos jueces expertos mediante un proceso  
controlado brinda grandes ventajas para analizar el contenido de juegos de mesa en contextos  
psicoeducativos, ya que contribuye a la toma de decisiones a partir del análisis que realiza cada  
juez, con la certeza de su experiencia; otra ventaja es el ahorro de tiempo y recursos, en este  
caso en específico se encontraron pocos estudios previos, sin embargo, conocer la opinión de  
los jueces orientó la modificación de algunos aspectos de la actividad lúdica. Es importante  
rescatar la divergencia entre jueces en dos ítems en específico, el objetivo del juego y la emoción  
regulada, fenómeno que se manifiesta a causa de la diversidad en la interpretación del  
contenido, en la claridad del diseño o en los marcos conceptuales empleados, mismos que  
fueron modificados y revisados nuevamente por ellos.  
Conflicto de Intereses  
Los autores de este trabajo declaran que no existen conflictos de intereses.  
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